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Voici un aide-mémoire simple, rapide et clair récaplitulant la syntaxe et les mots-clés principaux de javascript.
break permet de quitter prématurément une boucle for ou while. Break permet également d'arrêter l'exécution des instructions d'un bloc switch.
break;
L'exemple suivant recherche un élément dans un tableau et utilise break pour quitter la boucle dès que l'élément recherché est trouvé.
var tableau = [10, 12, 144, 157, 209, 67, 3765, 100];
for (var i=0; i < tableau.length; i++) {
if (tableau[i] == 144) {
alert("144 a été trouvé dans le tableau à l'index " + i + "!");
break;
}
}
Un caractère échappé commence par un backslash \. Voici ci-dessous les caractères d'échappement les plus courants :
| Caractère | Désignation |
|---|---|
| \n | Saut de ligne |
| \r | Retour chariot |
| \t | Tabulation |
| \\ | Caractère \ |
| \" | Guillemet |
| \' | Apostrophe |
| \0 | Caractère NULL |
| \{n} | {n} ième caractère de la table ASCII. Remplacez {n} par un nombre décimal, p.ex. \65 pour 'A' et \233 pour 'é'. |
| \x{hh} | {hh} ième caractère de la table ASCII. Remplacez {hh} par un nombre hexadécimal à deux digits, p.ex. \x41 pour 'A' et \xE9 pour 'é'. |
| \u{hhhh} | {hhhh} ième caractère de la table Unicode. Remplacez {hhhh} par un nombre hexadécimal à 4 digits, p.ex. \u0041 pour 'A' et \u00E9 pour 'é'. |
Voir switch.
Voir try.
Permet de définir une constante.
const nom_de_constante = valeur;
const ma_constante = 123;
Attention : Cette instruction n'est pas compatible avec Internet Explorer, quelque soit la version utilisée.
continue permet, dans une boucle for ou while, de sauter les instructions suivantes jusqu'à la fin de la boucle et de recommencer une nouvelle itération, en commençant par le test sur la ou les variables de contrôle.
continue;
L'exemple suivant utilise deux boucles for et l'instruction continue pour afficher successivement des couples de deux nombres non identiques :
for (var i=1; i <= 3; i++) {
for (var j=1; j <= 3; j++) {
if (i==j) continue;
alert("" + i + "" + j + "");
}}
Ce script va afficher dans l'ordre 12, 13, 21, 23, 31, 32.
Voir switch.
L'instruction delete permet d'effacer de la mémoire une propriété d'un objet ou une variable globale définie préalablement par le script. Si l'effacement a réussi, l'instruction retourne true, et false sinon.
delete nom_de_variable;
Delete ne fonctionne pas avec les propriétés natives de javascript (c'est-à-dire définies d'office par le navigateur) ainsi que les variables locales ou globales définies à l'aide du mot clé var.
Exécute une boucle d'instructions tant qu'une condition n'est pas remplie. Le contenu de la boucle est exécuté au moins une fois car le teste de la condition n'est effectué qu'après l'avoir parcourue.
do { instructions } while (condition);
Le script suivant affiche successivement les nombres de 1 à 5.
var n = 0;
do {
n++;
alert(n);
} while (n < 5);
Exécuter le script
Voir if.
Constante qui représente la valeur logique faux
Exécute une série d'instructions en principe un nombre connu de fois.
for (initialisation; condition; incrémentation) { instructions }
Les acolades sont optionnelles s'il n'y a qu'une seule instruction.
L'initialisation consiste à attribuer une valeur de départ à une ou plusieurs variables qui seront utilisés dans la boucle. On appelle alors ces variables des variables de contrôle.
La condition est une expression logique de comparaison. Tant que cette condition n'est pas atteinte, les instructions continueront à être exécutées.
L'incrémentation consiste à mettre à jour les variables de contrôle, le plus souvent en leur ajoutant ou leur retranchant 1.
L'exemple suivant affiche les nombres de 1 à 5 :
for (var i=1; i <= 5; i++) {
alert(i);
}
Définit une fonction dans le script.
function nom_de_fonction (paramètres) { instructions }
nom_de_fonction = function (paramètres) { instructions }
Ces deux syntaxes sont parfaitement équivalentes.
L'exemple suivant crée une fonction qui additionne les deux paramètres fournis :
function additionner (a, b) {
return a+b;
}
if (condition) { instructions si la condition est vraie }
if (condition) { instructions si la condition est vraie } else { instructions si la condition est fausse }
Les acolades sont optionnelles s'il n'y a qu'une seule instruction.
var x = 3;
if (x < 7) {
alert("" + x + " est inférieur à 7");
}
else {
alert("" + x + " est supérieur ou égal à 7");
}
Permet d'une part, en conjonction avec for, de parcourir les propriétés d'un objet. D'autre part, in peut être utilisé pour vérifier si une propriété existe dans un objet.
for (variable_de_controle in objet_a_parcourir) { instructions }
La variable de contrôle prend alors successivement le nom des propriétés de l'objet à parcourir. Vous pouvez accéder aux valeurs en utilisant objet_a_parcourir[valeur_de_controle] .
"nom_de_propriété" in objet
Dans ce cas, cette instruction renvoie true si la propriété existe dans l'objet, false dans le cas contraire. Attention à ne pas oublier les guillemets, sinon nom_de_propriété sera interprété comme étant une variable devant contenir elle-même un nom de propriété à tester.
L'exemple suivant crée un petit objet et en affiche les différentes propriétés grâce à la boucle spéciale for in.
var objet = new Object();
objet.propriete1 = 123;
objet.propriete2 = "abcdef";
objet.propriete3 = true;
objet.propriete4 = new Date();
for (var i in objet) {
alert("objet." + i + " = " + objet[i]);
}
L'exemple suivant vérifie si la fonction window.print est disponible :
if ("print" in window) alert("window.print est disponible");
else alert("window.print n'est pas disponible");
Permet de vérifier qu'une variable est d'un certain type. Si la variable testée est de même type que l'objet, l'instruction retourne true, false dans le cas contraire.
nom_de_variable instanceof Objet
L'exemple suivant crée une variable et teste son type avec instanceof.
var d = new Date();
if (d instanceof Array) alert("d est un tableau");
if (d instanceof Object) alert("d est un objet");
if (d instanceof Date) alert("d est une date");
if (d instanceof Number) alert("d est un nombre");
Les deux syntaxes suivantes sont strictement équivalentes :
variable instanceof Number
typeof(variable) == "number"
Cependant, instanceof est plus précis, comme vous pouvez le voir en exécutant l'exemple.
Un objet littéral est un objet dont ses propriétés sont déclarées « en ligne » comme s'il s'agissait d'une variable simple.
var mon_objet_litteral = {
propriete1 : valeur1,
propriete2 : valeur2,
propriete3 : valeur3
};
Un opérateur permet d'effectuer un calcul ou une comparaison, et d'en retourner le résultat. Voici ci-dessous la liste des opérateurs disponibles en javascript :
| Opérateur | Désignation | Exemple |
|---|---|---|
| + | Addition | a+b retourne la somme de a et b. |
| - | Soustraction | a-b retourne la différence de a et b. |
| * | Multiplication | a*b retourne le produit de a par b. |
| / | Division | a/b renvoie le quotient de a par b. |
| % | Modulo | a%b renvoie le reste de la division de a par b. |
| Opérateur | Désignation | Exemple |
|---|---|---|
| == | Égalité | a==b est vrai si a et b ont une valeur égale. |
| === | Égalité stricte | a===b est vrai si a et b ont la même valeur et sont de même type. |
| != | Différence | a!=b est vrai si a a une valeur différente de b. |
| !== | Différence stricte | a!==b est vrai si a et b sont différents ou ne sont pas de même type |
| <= | Infériorité ou égalité | a<=b est vrai si a est plus petit ou égal à b. Si une des deux variables comparées n'est pas un nombre, la comparaison sera lexicographique. |
| < | Infériorité stricte | a<b est vrai si a est strictement plus petit que b. Si une des deux variables n'est pas un nombre, la comparaison est lexicographique. |
| >= | Supériorité ou égalité | a>=b est vrai si a est plus grand ou égal à b. Si l'une des deux variables comparées n'est pas un nombre, alors la comparaison sera lexicographique. |
| > | Supériorité stricte | a>b est vrai si a est strictement plus grand que b. Si l'une des deux variables comparées n'est pas un nombre, la comparaison sera lexicographique. |
| && | ET logique | a&&b est vrai si a et b sont tous deux vrais. |
| || | OU logique | a||b est vrai si l'une, l'autre, ou les deux éléments de comparaison sont vrais. |
| ! | NON logique | !a est vrai si a est faux. |
| Opérateur | Désignation | Exemple |
|---|---|---|
| & | ET binaire | a&b effectue une opération de ET logique bit à bit. Exemple : 3&5=1. |
| | | OU binaire | a|b effectue une opération logique OU bit à bit. Exemple : 3|5=7. |
| ^ | XOR binaire | a^b effectue une opération XOR logique (ou exclusif) bit à bit. Exemple : 3^5=6. | ~ | NON binaire | ~a effectue une opération de NON logique bit à bit. Exemple : ~0 = -1. |
| << | Décalage de bits vers la gauche | a<<b prend les bits de a et les déplace vers la gauche de b bits. |
| >> | Décalage de bits vers la droite | a<<b prend les bits de a et les déplace vers la droite de b bits. |
| <<< | Décalage de bits vers la gauche sans tenir compte du signe | a<<b prend les bits de a et les déplace vers la gauche de b bits, en ignorant le bit de signe. |
| >>> | Décalage de bits vers la droite sans tenir compte du signe | a<<b prend les bits de a et les déplace vers la droite de b bits, en ignorant le bit de signe. |
| Opérateur | Désignation | Exemple |
|---|---|---|
| = | Affectation simple | a = 1 attribue simplement la valeur 1 à la variable a. |
| ++ | Incrémentation | a++ ou ++a ajoute 1 à la variable a. |
| -- | Décrémentation | a-- ou --a diminue a de 1. |
| += | Affectation par addition | a += 3 ajoute 3 à la variable a et sauvegarde le nouveau résultat dans la variable. Est un raccourci pour a = a + 3. |
| -= | Affectation par soustraction | a -= 3 retranche 3 à la variable a et sauvegarde le résultat dans la variable a. Est un raccourci pour a = a -3. |
| *= | Affectation par multiplication | a *= 3 est un raccourci pour a = a * 3. Multiplie la variable a par 3 et attribue la nouvelle valeur à a. |
| /= | Affectation par division | a /= 3 est un raccourci pour a = a / 3. Divise a par 3 et affecte la nouvelle valeur à a. |
| %= | AFfectation par modulo | a %= 3 est un raccourci pour a = a % 3. Calcule le reste de la division de a par 3 et affecte le résultat à la variable a. |
| &= | Affectation par ET binaire | a &= 3 est une abréviation pour a = a%3. Attribue à a le résultat d'un ET binaire entre a et 3. | |= | Affectation par OU binaire | Raccourci pour l'instruction a = a | 4. Effectue une opération de OU binaire entre a et 3 et stocke le résultat dans la variable a. |
| ^= | Affectation par XOR binaire | a^=3 est un raccourci pour a = a^3. Effectue l'opération entrn XOR binaire entre a et 3, et réaffecte le résultat à a. |
| <<= | AFfectation par décalage de bits | Effectue l'opération de décalage de bits vers la gauche et réaffecte le résultat. |
| >>= | AFfectation par décalage de bits | Effectue l'opération de décalage de bits vers la droite et réaffecte le résultat. |
| <<<= | AFfectation par décalage de bits | Effectue l'opération de décalage de bits vers la gauche sans tenir comtpe du signe et réaffecte le résultat. |
| >>>= | AFfectation par décalage de bits | Effectue l'opération de décalage de bits vers la droite sans tenir compte du signe et réaffecte le résultat. |
Permet de créer et d'initialiser un objet provenant d'une classe connue, définie nativement (String, Number, Date, Array, ...) ou par un script.
new Objet(paramètres_du_constructeur)
var aujourd_hui = new Date();
Constante représentant la valeur logique null, c'est-à-dire l'absence de valeur.
Permet de quitter une fonction et de renvoyer une valeur à l'appelant de la fonction.
return;
return valeur;
return sans préciser de valeur est identique à return undefined;
Voir function pour un exemple d'utilisation de return.
Permet d'effectuer une série de tests successifs portant sur une même variable de test.
switch (variable_a_tester) {
case valeur1 :
instructions
case valeur2 :
instructions
case valeur3 :
instructions
default :
instructions
}
On compare successivement la valeur de la variable à tester avec valeur1, 2 et 3. Si la comparaison est exactement vraie, toutes les instructions qui suivent le « case valeur : » qui a correspondu sont exécutées jusqu'à la fin du bloc switch, à moins qu'une instruction break en interrompe explicitement le parcours. Chaque valeur à vérifier s'indique par le mot-clé case suivi de la valeur à tester et d'un deux-points. Les instructions indiquées dans default seront exécutées si aucune instruction case n'a correspondu. Default est bien sûr facultatif.
Ce script crée une variable x et test différentes valeurs :
var x = 2;
switch (x) {
case 0 : alert("x vaut 0 !");
case 1 : alert("x vaut 1 !");
case 2 : alert("x vaut 2 !");
case 3 : alert(" x vaut 3 !");
case 4 : alert("x vaut 4 !");
default : alert("x ne vaut ni 0, ni 1, ni 2, ni 3, ni 4 !");
}
Ce script crée une variable x et test différentes valeurs, mais utilise l'instruction break pour interrompre le switch dès qu'une correspondance est trouvée :
var x = 2;
switch (x) {
case 0 : alert("x vaut 0 !");
break;
case 1 : alert("x vaut 1 !");
break;
case 2 : alert("x vaut 2 !");
break;
case 3 : alert(" x vaut 3 !");
break;
case 4 : alert("x vaut 4 !");
break;
default : alert("x ne vaut ni 0, ni 1, ni 2, ni 3, ni 4 !");
break;
}
Exécuter le script
Un tableau littéral est une variable de type ARray (un tableau donc) dont les éléments sont indiqués directement à côté du signe d'affectation.
var mon_tableau = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10);
var mon_tableau = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10];
Permet de faire référence à l'objet en cours. Par exemple dans une méthode appartenant à un objet, this représente cet objet.
Permet de lancer une erreur personnalisée dans un script, qui peut être récupérée par une instruction catch. Une erreur non récupérée fait intervenir le gestionnaire par défaut du navigateur, c'est-à-dire provoque l'affichage d'un message dans la console javascript par exemple.
throw objet_représentant_erreur;
throw new Error("Et hop un bug de plus");
Constante représentant la valeur logique vrai.
Permet de se prémunir des erreurs de script dans un passage de script risqué.
try { instructions risquées } catch (objet_erreur) { instructions si une erreur est survenue }
Si une erreur de script, par exemple une variable non définie, survient dans le bloc try, les instructions suivantes du bloc sont ignorées et le bloc catch est exécuté. Si aucune erreur ne survient, le bloc try est normalement exécuté jusqu'à la fin et catch est ignoré.
L'exemple suivant tente d'incrémenter la variable x. Il se peut que celle-ci n'existe pas, auquel cas on le signale par un message. Si la variable existe, on affiche simplement sa valeur :
try {
x++;
alert(x);
} catch (erreur) {
alert("x est indéfini.");
}
Fonction native qui retourne le type d'une variable.
typeof(variable_a_tester)
Typeof peut retourner l'une des chaînes suivantes :
Contrairement à instanceof, typeof ne fait pas la différence entre un objet Date et un objet Array par exemple : il renvoie "object" dans les deux cas.
Définit une nouvelle variable globale ou locale.
var nom_de_variable;
var nom_de_variable = valeur;
Voir la fonction du même nom : void
Permet d'exécuter un groupe d'instructions en boucle tant qu'une condition n'est pas remplie.
while (condition) { instructions }
La condition est une instruction de comparaison logique. Tant que cette condition n'est pas vraie, les continueront à être exécutées.
Les acolades sont facultatives s'il n'y a qu'une seule instruction.
L'exemple suivant affiche les nombres de 1 à 5 :
var i = 1;
while (i <= 5) {
alert(i);
i++;
}
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Dernière modification de cette page : Samedi 30 septembre 2006 15:54
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